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在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

93913网    2021-07-07 10:35

 

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

上海市北高新股份有限公司、93913、邀界网共同主办的2021虚拟与增强现实产业年会暨“金V奖”颁奖盛典日前上海·市北高新商务中心隆重落幕。超300名来自XR产业链上下游企业、投资机构、高等院校、科研机构、媒体以及相关协会和组织的代表出席,现场大咖云集、行业菁英齐聚,堪称今年XR产业规格最高、规模最大的年度盛会之一。

圆桌论坛环节,在上海市多媒体行业协会扩展现实专业委员会秘书长端木海婴的主持下,深圳大学国家级传媒实验中心副主任黄晓东、清研载物人工智能基金主管合伙人钱雨、超级队长CEO王磊、南京穴居人CEO丁伟瀚以及Sandman Studios市场负责人王凯五位来自XR产业各领域的资深从业者,围绕2020年XR产业发生的重要事件和产业「拐点」的到来交流了各自的观点,并分享了各自的未来发展规划。

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

黄晓东认为,XR技术在教育行业的需求发展迅猛,但技术服务支撑没有跟上,应用上仍存在些许问题亟待解决,尤其是XR教育类课件缺乏。未来XR内容创作的关键在人才,中国传媒艺术类高校有1243个相关专业,这些高校的25万在校学生,将是未来XR内容创作的人才摇篮

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

钱雨表示,目前XR产业的投资方中,相对一般意义上的市场化VC,有政府引导基金背景的投资方更多,希望未来产业内能够通过市场的增长带动更多优秀企业的诞生,吸引更多市场化基金和投资机构的青睐。XR产业需要从硬件、开发工具和产业链扩大三个维度出发,不断进取,才能迎来整个产业的腾飞。

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

王磊从行业应用的角度出发,聊了聊目前XR产业的态势:XR行业应用解决方案正从过去的好奇心驱动转向解决实际需求驱动,普惠VR将是未来市场上最有机会的产品形态。让中国能够最早拥有一亿人真正使用普惠级的VR享受学习和工作效率的提升是大家应该努力达到的首要目标。

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

丁伟瀚讲述了游戏开发者眼中的VR产业:自2020年Quest 2发售以来,C端VR用户正在稳步增长,带动了Caveman Studio在Quest应用商店游戏的销售。未来3-5年时间里,C端的VR设备仍会主要用于游戏,设备好不好用、性能够不够用、内容生态丰不丰富将成为消费者的决定性购买因素。

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

王凯分享了Sandman Studios对产业发展的见解和未来规划:现在很多VR硬件已经能够满足大家基础的游戏和观影体验,适合优质内容的土壤已经具备。硬件公司尤其是行业巨头正在致力于构建一个属于自身的闭环生态。但这些大大小小的生态都是孤岛式的存在,相互之间没有连接,社交或可以能会将这些孤岛连接在一起,推动行业拐点的出现。Sandman Studios未来不仅会延续原有的自制和联合制作原创内容、内容发行以及线下影展平台三条业务线,还将推出线上的影展平台,探索未来线上虚拟娱乐新形态。

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

以下是圆桌论坛嘉宾发言整理:

端木海婴:

非常高兴又和各位新朋友老朋友相聚在了市北高新区,也感谢93913给我们创造了这次交流的机会。我来自上海市多媒体行业协会VAIA联盟,现在被称为扩展现实专业委员会的行业组织。

上海市多媒体行业协会2002年成立,是一个历久弥新的行业协会。我们在2016年成立了上海最早的VR/AR方向专业行业组织,也组织了各种类型不同的活动,希望能够借助行业组织的力量,推动整个产业的快速落地、欣欣向荣,向着成熟发展。

首先请各位参与圆桌的嘉宾们自我介绍一下。

黄晓东:

我来自深圳大学国家级传媒中心,这些年在重点研究XR技术如何应用于教育、新闻传媒以及广告这三个领域。

钱雨:

我是清研载物人工智能基金的主管合伙人,从2015年开始就在关注VR、AR以及人工智能行业,也见证了从2014年到2015年VR行业的第一个风口。在投资之外,我参与了一些和产业有关的工作,包括人工智能产业联盟以及研究院的一些工作,整体来讲,其实都是为了以产业带动投资。

王磊:

我是超级队长的CEO王磊。超级队长是国内最早一批做VR线下应用的企业,最早是扎根文娱板块,算是国内最早(2015年)将VR体验店规模化的运营方。自2019年以来,我们开拓了行业应用板块的解决方案,主要集中在场景板块,做了一些标准化产品的探索。

丁伟瀚:

我是Caveman Studio的CEO丁伟瀚。Caveman Studio是一家专注于VR游戏的游戏公司,去年年底,我们在Oculus Quest商店上架了我们研发的一款游戏——「Contractors VR」。

王凯:

我是Sandman Studios的王凯,主要负责国内的行业合作。Sandman Studios是中国为数不多具备全球联合制作和发行能力的沉浸式娱乐内容公司,除此之外我们还搭建了集作品展映与行业交流于一身的平台——砂之盒沉浸影像展,这也是目前全球作品展映规模最大的影像展。

端木海婴:

今天参与圆桌讨论的嘉宾分别来自投资机构、高校、线下品牌和开发者。我想请教一下在座的五位嘉宾,过去几年中XR行业你印象最深的或者感触最特别的事是什么?

王凯:

2020年XR产业发生了很多事情,关键词主要围绕疫情展开的。其实对我来说,无论是Quest 2的发售,还是腾讯音乐投资WaveVR音乐社交平台这样的大事件,印象都比较深刻。

但印象和感触最深的,还是我们之前很长一段时间都在筹备自己的活动——「砂之盒沉浸影像展」,因为疫情的原因,去年不得不停办。这个活动我们前期投入和筹备了大概半年的时间,最后因为不可抗力的因素没能如期和大家见面,也让我感到非常遗憾。

丁伟瀚:

从开发者的角度上来说,我们唯一看重的就是硬件销量能达到多少,2020年Quest 2上市后销量不错,现在仍在稳步增长。硬件销量的增长能够带动游戏销量的增长,因此这件事对于开发者来说是一件好事。

王磊:

我和VR线下市场接触较多,感触深的有两个点。第一,就XR行业应用解决方案来说,过去为好奇心买单的客户较多,但这两年以来大家更多的是探讨在实际场景中解决实际需求的可能性,更加务实。

第二,我们以前做解决方案更多的是定制化的整案采购、综合采购业务为主,现在找到了一些垂直行业做标准化产品的机会。这一点跟早期的文娱比较像,找到一些有机会成为标准化甚至普惠级的产品,然后通过标准化产品形成规模化,这是这一两年比较好的一个迹象。

钱雨:

给我感触较深的一件事情是,去年和今年一大批XR硬件企业宣称拿到了巨额融资。这些投资的背后可能有很多原因,这些投资机构可能也并不完全是市场化VC,我觉得在XR市场还没有爆发前,大家能拿到融资是一件好事。同时,我更期待看到的是由市场增长带动大家销售的增长,并因此吸引到一笔笔高额的融资。

黄晓东:

我印象最深的还是疫情给教育行业带来的突发性增长。由于XR技术的应用,我感受到的是XR技术在教育行业的需求发展迅猛,但技术服务支撑没有跟上,应用上仍存在些许问题亟待解决,尤其是XR教育类课件缺乏。

去年教育部高教司司长专门来国家虚拟仿真实验室考察,问到一个问题,就是能不能实现共享。除了分发U盘之外,真正面向远程几百所或者上千所高校的内容共享问题始终还没有解决。所以,我觉得目前XR技术在实际应用上还存在很多方面的问题。

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

端木海婴:

我也想说一下过去这两年的印象最深的事。为什么说VR行业已经进入了一个拐点?上海市多媒体行业协会扩展现实专业委员会作为一个行业组织,做了一个线上的音频栏目,叫XR全接触(现在叫未来科技全接触)。这个音频栏目每天说的是“扩展现实,颠覆创新,进入你我未来生活,欢迎收听XR全接触”。

该栏目是喜马拉雅上第一款官方组织推出的栏目,在这一过程中,我们发现,XR确实颠覆了人们很多的工作习惯和生活习惯。包括现在,远程协同已成为工业厂商的必备品,否则可能会无法正常开展工作。这对XR产业是一个很好的机会,今年和明年将会是非常适合进行XR产业布局的时间点。所以,在座的几位嘉宾能否分享一下各自对明年以及未来的布局和规划?

黄晓东:

对于教育来讲,我通常不说产业布局。作为行业应用来说,我带领的学生们在做两件事,一是虚拟现实,另一个是现实虚拟。

真正在这个行业里面能赚到钱的企业并不是依靠多么高端的技术,而常常是适合于场景的应用。贝壳看房800亿美元的市值就是这么来的。所以我在教育行业做了两手布局,第一是让技术越来越简单,第二是让技术更加适合于大众化。以动作捕捉为例,最初购买一套设备可能需要花费300万,后来逐渐出现了30万、3万的设备,最后降低到3000块钱就能实现同样的动作捕捉,因为这样价格的产品最贴近百姓的需求。

我们在研发的VR视频也不是普通的VR视频。我们与南京睿悦Nibiru在进行深度合作,共建了一个新实验室,投入了400万到研发当中,让普通的全景视频能够实现交互功能。这个市场可能很多人看不上,却又非常有机会。

钱雨:

我特别希望看到的是,VR/AR/MR行业能够有更多企业让投资人看到,也许今天它还没有盈利,但是在未来的几年之内,就能够开拓出优秀的市场,同时这个市场还拥有着很强的爆发力。

因为对投资人或者基金的管理者来说,如果企业的发展周期超出了基金的退出期,对于基金来说是难以接受的。刚才3Glasses的王洁总说的特别好,3Glasses的第一批投资人已经到了退出期,因为3Glasses业绩不错,所以这些投资人才有了退出机会。我希望XR产业的大多数公司都能由市场来驱动,同时给投资人提供这样一个退出的机会。

王磊:

大家都认可VR技术是先进的生产力工具,但从企业应用场景来看,未来最有市场机会的一定是普惠级别的VR,能够满足最基本的功能需求,同时让目前中国付费用户的占比从1%变成10%。这一小步足够让很多企业良性的发展下去。

我觉得,普惠VR是一个非常重要的方向。我们今年上半年与南京睿悦Nibiru进行了非常深度的合作,我觉得像睿悦、NOLO这种级别的公司是对行业真正有奉献的,他们并没有透支行业,起到了类似最基础的传教士的作用,我觉得非常棒。NOLO能将6DoF VR一体机的价格做到2000元以下,睿悦的Nibiru Creator能够把几十人的推流做到价格极其低廉,虽然一定程度上牺牲了体验效果。

现在,大家应当摆正自己的位置,VR就是先进的生产力工具,需要的是进入更多场景里去解决实际问题。如果我们掉入了唯技术论的漩涡中,可能走不出一个未来。从2015年存活到现在的企业,我觉得在这个问题上基本都想通了。

丁伟瀚:

因为我们是做游戏的,所以大家看问题的角度可能存在差异。从我们的角度上来说,现在面向C端的VR设备就是游戏机,未来3~5年之内,它的主要功能应该还是以游戏为主。我们并没有特别多的布局,因为我们是一家比较纯粹的游戏公司,会在VR游戏这一领域一直深耕下去。

王凯:

相比各位嘉宾,Sandman Studios的业务线可能会多一些,其中包括了自制和联合制作的原创内容、内容发行业务以及线下的影展平台。我们此前一段时间正在尝试将一些优质内容通过线下渠道变现,这也是我们现在的主要方向之一。

接下来,我们仍会从这几个方向发力,去验证新的内容形态、去完善自己的技术管线。线下影展这一领域,我们会在接下来举办威尼斯电影节中中国站的VR展映,同时开展我们自己「砂之盒沉浸影像展」

最后还可以向大家透露,Sandman Studios现在还在研发线上的影展平台,可以帮助我们后续将线下影展的一部分功能搬到线上,让更多人可以远程跨空间的参与到我们的活动中。

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

端木海婴:

从各位嘉宾刚才的分享来看,大家现在都非常务实。很多人认为,XR技术的「拐点」已经到来,投资也开始回暖,大家认为什么时候XR产业才能真正腾飞?XR产业还需要哪些助力才能更快的发展起来?

黄晓东:

其实这个过程一直在进行中,而不是会出现在哪个固定的时间节点,对于我来讲关键之处在于,VR技术的开发者需要更多的去了解行业的需求,比如说教育领域,我们向在线教育投入了巨额的资金,但它是断了一条腿的瘸子,只能教授「红楼梦」这样的课程,因为知识的传输是一方面,但技能的传输在线教育很难做到。

XR教育是可以超越在线教育实现技能传输的,但这些教学工具我们做好了吗?大部分都没有做好。新西兰和澳大利亚都已经在人力资源方面尝试开展蓝领的XR职业培训了,这一细分领域我们国家已经落后。

钱雨:

XR产业的腾飞需要三个条件。第一,硬件的体验要足够好,我不作展开,在座的都是这个产业内的专家,非常清楚什么程度才是足够好。

第二,开发工具要足够简单。Nibiru刚才介绍的产品发展方向,我很看好。因为如果所有的事情都需要用Unity和Unreal去做的话,XR产业很难发展壮大。无代码或者低代码的生产力工具非常重要,因为对于很多应用来说,效果并不是最重要的因素。

第三,产业链的扩大,比如说大家都在谈论的数字孪生。数字孪生背后的很多技术比如人工智能发展程度还较低,所以现在的数字孪生技术也处在一个基础的发展阶段,但如果将来高级的人工智能实现了,VR/AR/MR将会出现一个更新的应用场景。

王磊:

XR行业应用现在的拐点还是挺明显的。大家对内容的需求已经进入了工业化制作的阶段,更注重效率、内容的持续性以及内容在相关行业的深度。

举个例子,我非常欣赏南京一家名为禹步信息的公司,他们的老板不是出身于VR行业,而是煤矿行业。这家公司是以另一个行业从业者的身份来主导VR内容的开发,VR只是它们的一种技术实现形式、一款先进的生产力工具而已。这家公司开发的内容非常切合市场的需求,在看似夕阳产业的煤矿行业依然拥有不错的营收和发展。我觉得这才是优秀VR内容的形态,它必须是工业化生产内容。

工业级内容的产出不是靠VR行业的从业者,不应该由我们自己来思考其他行业应该开发哪些内容,因为我们并不专业。将来的趋势一定是工业化生产内容,由其他行业的从业者来主导内容的开发。

其次,一定要做标准化的解决方案。如果一个团队连管理者都没有标准化的意识,没有可复制、可规模化生产的产品,甚至团队内部面对全国市场上需要高执行力的标准化方案都没有执行意识,将会很难跟得上这一波VR的浪潮。

端木海婴:

刚刚王总的意思是,懂行业的人用XR技术来做好行业应用。其实经常有人问我,该怎么切入XR产业,答案是看你身边有什么样的资源,你最熟悉哪个行业,把XR当做一个好的工具去切入这个行业,做出贯穿式的解决方案。

丁伟瀚:

从游戏从业者的角度来说,XR产业的拐点分为三块,第一是XR设备好不好用,第二是性能够不够用,第三是内容生态丰富不丰富。用户会怎么衡量XR设备?例如一款售价2000块人民币(300美元)的XR设备,其中用户一半的价格是用来购买硬件,另一半的价格是用来购买软件生态。如果这两者都能满足,XR产业在C端的拐点就来临了。现在国内的开发者数量还很少,内容生态的构建比较困难,但肯定会向着好的方向慢慢发展。

王凯:

我们平时会观看大量的优质内容,会测试各种各样的硬件设备,也会与国内外大量的优质开发者对接和交流。

我们注意到一个现象:现在很多VR硬件已经能够满足大家的基础体验,无论是用于游戏和观影,适合优质内容的土壤已经具备。很多硬件公司,尤其是行业巨头,都在致力于构建一个属于自身的闭环生态。

这些大大小小的生态都是孤岛式的存在,相互之间没有连接。我们认为社交可能会将这些孤岛连接在一起,是推动产业出现拐点的一个很重要的因素。

在这些资深从业者眼中,XR产业的「拐点」来了吗?

端木海婴:

我想强调一点,刚刚很多人都说了标准化的问题,无论是从业者遵循的标准,还是消费者购买XR产品的标准,其实我们都是缺失的。上海市多媒体行业协会扩展现实专业委员会作为一个行业组织,将在这方面进行布局,方便XR设备的销售、内容的制作和用户的购买。现在XR产业里存在着OpenXR开放式跨平台的内容标准,无论它的发起者是否是境外的机构,都有助于缓解开发者面临的不同厂商都拥有不同SDK、不同开发工具的问题。

最后,请各位嘉宾聊一聊对XR产业和对虚拟与增强现实产业年会的期望。

黄晓东:

作为深圳在台上的代表,我想的问题是,XR产业发展靠生态,所以大家不仅在做硬件,还在做软件内容。内容之王的摇篮在哪里? 是中国传媒艺术行业里1243所拥有相关专业的高校,是25万在校的学生,是源源不断的生源。谁拥有了这一批人才,谁就拥有了未来。

钱雨:

我希望在明年的金V奖还能看见所有的老朋友,同时也能看见更多的新朋友。随着XR产业发展的越来越好,将会有更多其他产业的相关从业者接触到XR产业。

王磊:

用我们写在商业计划书结尾的一句话来说就是「普惠VR,服务一亿学习劳动者」。我觉得这是大家应当一起努力首先达到的目标,让中国能够最早拥有一亿人真正使用普惠级的VR享受学习和工作效率的提升。

丁伟瀚:

我就希望VR设备越卖越好、越卖越多,然后开发者越来越多,大家都能赚到钱。

王凯:

我希望现场的从业者们在公司能够在解决基础温饱的情况下,更多的站在产业的角度去思考问题,去做更多能推动产业发展的事情。

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