日前,腾讯方面发布了2022年第三季度未经审计财报。其中显示,该季度其营收为1401亿元、同比下降2%,低于此前市场预期的1414亿元,EBITDA为431亿美元、同比增长1%,经调整EBITDA为486亿元、同比减少1%,净利润为399.4亿元、同比增长1%,按非国际财务报告准则净利润为322.5亿元、同比增长2%,每股基本收益为4.187元、非国际财务报告准则下为3.381元。
按业务划分,该季度腾讯的增值服务业务营收为727亿元、同比下降3%。其中,游戏业务营收为429亿元、同比下降4.6%,社交网络服务业务营收为298亿元、同比下降2%。该季度腾讯本土市场游戏营收为312亿元、同比下降7%,国际市场游戏营收为117117亿元、同比增长3%。
据腾讯方面表示,本土市场游戏业务营收下降的原因,主要是由于行业过渡性挑战导致付费用户减少。就单个游戏而言,受2021年9月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》收入减少,《英雄联盟手游》、《重返帝国》、《英雄联盟电竞经理》等最新推出的游戏则收入增长。而国际市场游戏营收增长,则主要是得益于《VALORANT》、Supercell的《部落冲突》等产品持续发力和稳健增长。
在这份财报中,腾讯方面再次披露了未成年人游戏相关数据。其中显示,2022年7月未成年人游戏时长同比大幅下降92%、占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。对此其表示,在严格落实国家未成年人游戏防沉迷措施一周年后,2022年9月其本土市场成年用户游戏时长及日活跃账户数均实现同比增长。
值得一提的是,在此次财报电话会议上,腾讯方面表示其游戏开发策略已经改变,但这一变化的全部影响需要几个季度才能显现。据悉,未来其一方面将会把资源集中在更大影响、更高产值价值、以及更面向全球化的新游戏上,另一方面则会在资源升级上投入更多时间、为现有的大型游戏注入活力,例如《穿越火线》等。
同时该公司高管还表示,当前国内游戏市场的宏观环境充满挑战,但相信未来将会有新的游戏版号发放,在某种程度上公司需要为此做好准备,而随着更多新游戏的发布,游戏行业的逆风因素也会得到缓解。
财报中显示,该季度腾讯网络广告业务营收为215亿元、同比下降5%,同比下降比率较上季有所收窄,主要是由于游戏、电子商务及快速消费品行业的需求改善,以及源自2021的若干行业特有不利因素的逐渐消退。
具体而言,该季度腾讯社交及其他广告营收为189亿元、同比下降1%,媒体广告营收为26亿元、同比下降26%,主要是因为受欢迎的电视剧投放较少导致腾讯视频广告收入减少。
值得一提的是,该季度其金融科技及企业服务业务营收为448亿元、同比增长4%,收入占比提升至32%,再次超网络游戏板块成为牵引腾讯业绩发展的关键引擎。据悉,尽管业绩承压,但腾讯方面持续加大研发投入力度,该季度其研发投入达到150.8亿元、同比增长9.8%,自2019年以来该公司累计研发投入接近1700亿元,增幅远超同期营收和净利的增长水平。
而在用户数据方面,该季度微信及WeChat的合并月活跃账户数达到13.09亿、同比增长3.7%,QQ的移动终端月活跃账户数达到5.74 亿,同比增长0.1%,收费增值服务注册账户数达到2.29亿、同比下降2.8%。
其中,腾讯视频付费会员数小幅降至1.20亿,这主要是内容排播延后导致,但得益于会员价格调整等举措,该季度腾讯视频ARPU有所提升。此外值得一提的是,该季度小程序日活跃账户数突破6亿、同比增长超30%,日均使用次数实现更快增长、同比增长超50%。
对此,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,“在第三季,我们积极适应新的行业范式而进行的调整初见成效。
例如在视频号中推出信息流广告、在国际游戏发行上取得突破,并通过降本增效措施、重新聚焦核心业务,有效控制成本增长。因此我们按非国际财务报告准则盈利在经历了四个季度的下滑后,重新实现了同比增长。
凭借广泛的用户触达以及小程序和腾讯会议等产品,我们在关键用户场景服务社会,助力线下产业数字化。我们具有韧性的业务,多元化的现金流,充足的现金储备以及具规模的投资组合,这使我们能够在战略增长领域及创新上持续投入,并同时回馈股东。”
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